Como hemos tenido un día festivo de por medio, continuamos con las exposiciones en el día de hoy.
El primer grupo estaba encargado de hablarnos de la importancia del juego en la escuela.
Como ya conocemos, el juego favorece el desarrollo y el aprendizaje desde muy temprana edad, pero, aún hay más. En esta clase descubrí conceptos totalmente desconocidos para mí de forma teórica, como por ejemplo la Gamificación, y vosotros os preguntareis ¿Qué es eso de la gamificación? pues bien, es la forma de utilizar el juego en clases, la escuela, etc. para crear experiencias de aprendizaje significativas y motivadoras, fija conocimientos....
Las ventajas que encontramos en este tipo de juegos son:
- Motivar al alumno.
- Ayudar a razonar y ser autónomo.
- Permite el aprendizaje activo.
- Da al alumno el control del aprendizaje.
- Proporciona información útil al profesor.
- Potencia creatividad y la imaginación.
- Fomenta las habilidades sociales.
- Contribuye a la alfabetización digital.
- Mejorarán su uso con las nuevas tecnologías.
También algo que me llamó la atención fue que existieran tipos de jugadores catalogados, entre los que encontramos:
- Asesinos. Provocar y causar drama, se aprovechan de las debilidades de los demás y saben como moverse por el juego,
- Triunfadores. Muy competitivos, quieren superar retos difíciles. Cuanto más difícil más motivados.
- Exploradores. Explorar mecánica y construcción del juego (premios, niveles, misiones, etc)
- Sociales. Se preocupan por los demás jugadores y juegan solo para pasarlo bien en compañía.
Entonces ¿Que necesitamos para gamificar? los puntos, para saber el progreso de los jugadores. Los niveles para aumentar motivación. Las reglas del juego. Ranking de jugadores para saber la posición de los jgadores. Insignias que muestren los logros de los jugadores y por último Premios.
Algunos recursos TIC para gamificación:
Para aprendizajes basados en juegos.
- Educaplay
- Playbuzz
- Plipquiz
- Cerebriti
Para respuesta rápida de forma grupa.
- Aplicaciones en línea + app
- Kahoot
- Socrative
- Aplicaciones en línea
- Quizizz
- Plickers
Gamifica tu aula
- Mecánicas. Colaboración, competición, suerte, turnos, etc del juego.
- Dinámicas, la motivación interna del jugador como la pertenencia al grupo, estatus...
- Componentes, herramientas para diseñar la práctica, por ejemplo el avatar que hicimos anteriormente (para crear el juego)
Personalmente me ha parecido muy interesante esta presentación, puesto que soy una fan enloquecida de todo tipo de juegos, tanto de mesa como electrónico.
El siguiente grupo nos habló de la Importancia de las tic en la escuela inclusiva.
Aprendemos de manera individual, podemos ver niños de dos años manejando tablets o móviles sin problemas.
Inclusión educativa: aprender juntos tanto los niños con dificultades comos sin dificultades.
La sociedad de la información es una herramienta para conseguir la integración de las personas con algún tipo de diversidad funcional.
TAD? TIX+ NEE Tecnologías de Apoyo a la diversidad.
El uso de las tecnologías para personas con necesidades especiales debe de ser accesible y educativo.
Acceso al ordenador se hace accesible a las necesidades de los alumnos realizando en los equipos las adaptaciones necesarias para que puedan usarlo sin problemas, tanto en hardware como en el software.
El acceso a las redes pretende que todos los alumnos puedan usar las redes, con accesibilidad a los navegadores y a los documentos web.
Ventajas
- Feddback inmediato
- Mehora autoconcepto
- Sirven para individualizar más la enseñanza, permitiendo usar adaptaciones.
- Más rápida y calidad de los trabajos,
- Autonomia personal en el desarrollo del trabjo
- Etc
Inconvenientess
- Acceso al ordenador o a la red
- Problemas visuales: Leer información del ordenador o desplazar el puntero. Uso del ratón, tamaño y estilo de letra, contraste y enlaces multinivel.
Auditivo:
Información auditiva como iformaciones descriptivas de los programas, vídeos no subtituladoss, etc
Cognitivos.
Problemas en l lectura ya que no comprenden el texto y a veces la información pasa demasiado rápido. Páginas mal organizadas, etc.
Problemas motores:
Acceso al ordenador, uso ratón y teclado, problemas con botones pequeños y próximos entre sí, pantallas que requieren el uso del ratón, etc
Tecnología de apoyo: Encontramos estas tecnologías en los dispositivos de entrada (adaptaciones de ratón, pantalla, teclado, reconocimientos por voz, etc)
Software para facilitar el acceso al ordenador.
- Redifinición de teclado: cambiar el sitio de las letras en el teclado
- Pantalla táctil: utilización del disppositivo de forma táctil
- teclados virtuales: aparecen en la pantalla del ordenador.
- Modificador de caracteres: lupas para aumentar el tamaño de la pantalla.
OCR. Reconocimiento ópticos de caracteres que permite convertir los caracteres en palabras desde el ordenador.
El profesor en la selección de las tecnologías: el profesor debe de hacer la mejor selección para cada uno de sus alumnos, conocer las soluciones potenciales que ofrecen las diferentes tecnologías. Las características operativas de cada aparato y las características del usuario.
Áreas para considerar para elegir una buena tecnología:
- Área personal
- Área contextual
- Área curricular
- Área tecnológica
Para ello la formación del profesorado es imprescindible, como ya hemos visto anteriormente, somos la base para una buena educación, empezando por el peldaño más pequeño.
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